Poznać użytkowników – czyli pierwszy krok do projektowania cz.2
W poprzedniej części artykuły zacząłem omawiać podstawowe grupy informacji, jakie trzeba zgromadzić aby przystąpić do projektowania dobrego produktu dedykowanego dla Internetu.
Były to:
- zebrać dane demograficzne
- poznać potrzeby
- zapoznać się z posiadaną wiedzą, doświadczeniem i umiejętnościami z zakresów mogących mieć wpływ na posługiwanie się naszym produktem
- zdobyć informacje potrzebne do stworzenia modeli mentalnych
- poznać co robią na co dzień i jakie mają hobby
- zapoznać się, jaką mogą mieć motywację, aby skorzystać z projektowanego przez nas produktu
Poprzednio omówiłem pierwsze dwa punkty, czyli: zbieranie danych demograficznych oraz zapoznanie się z potrzebami użytkowników. Dzisiaj masz szansę zapoznać się z kolejnymi dwoma zagadnieniami. Równie interesującymi co szczególnie ważnymi dla podejmowanych przez projektanta decyzji.
Wiedza użytkowników
Poziom wiedzy, jaką dysponują użytkownicy, może być tak samo różny, jak różni są ludzie. Zależy on od bardzo wielu czynników i najczęściej mamy do czynienia z sytuacjami, gdy jest on bardzo mocno zróżnicowany w obrębie głównej grupy użytkowników docelowych. Projektanta interesuje przede wszystkim ten zakres umiejętności, który ma bezpośrednie lub może mieć pośrednie przełożenie na sposób obsługiwania i uczenia się nowego interfejsu przez użytkownika. Najczęstszą formą pozyskania takich informacji są ankiety (zarówno są najprostsze do wykonania i przeanalizowania). Jednak miejmy cały czas na uwadze fakt, że ankiety są deklaratywnymi formami pozyskiwania informacji i uzyskanie dzięki nimi wyniki mogą w mniejszym, większym lub znacznym stopniu odbiegać od rzeczywistych danych. Nie oznacza to, że ankiety są złą formą zdobywania wiedzy o użytkownikach. Jednak to, czy uzyskane dzięki nim informacje będą wartościowe, zależy w dużej mierze od umiejętnego ich przygotowania, przeprowadzenia, prawidłowego doboru próby użytkowników oraz przede wszystkim właściwej analizy i interpretacji wyników.
Dobrą formą pozyskania wiedzy o umiejętnościach użytkowników jest ich obserwacja, wywiady i dyskusje. Możliwość obserwacji użytkownika w jego naturalnym otoczeniu, przeanalizowania jego jego zachowań, sposobu nawigacji, poszukiwania informacji, przetwarzania uzyskanej wiedzy oraz sposobu analizowania danych, daje bardzo wartościowe dane i solidną podstawę do budowania modelu typowego użytkownika dla nowego produktu. W rzeczywistości ta wspaniała teoria rozbija się najczęściej o dwa czynniki, które nieustannie sprowadzają nas na ziemię: czas i pieniądze. no cóż – tak to niestety wygląda. Co nie znaczy, że należy się załamywać. Każda forma pozyskania informacji o użytkowniku jest lepsza niż całkowity brak takich czynności. Często udaje się przemycić pewne badania pomimo brutalnej rzeczywistości. Najważniejsze to to, aby nie opierać się wyłącznie na własnej intuicji. Ona jest omylna i należy się podpierać danymi rzeczywistymi (prawidłowo pozyskanymi).
Budowanie modelu mentalnego użytkownika
Aby odtworzyć model mentalny użytkownika, należy zagłębić się w dane, które już udało się nam zdobyć, a także spojrzeć szerzej na otoczenie, przyzwyczajenia, stereotypy jakimi kieruje się nasz użytkownik. Pisząc tutaj o modelu mentalnym, mam namyśli szerszy kontekst – nie pojedynczej osoby a grupy użytkowników. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o modelach mentalnych, zachęcam do zapoznania się z książką L. Wroblewskiego, Mental Models. Odtwarzanie samego modelu, jego analiza i wnioskowanie na jego podstawie nie jest rzeczą prostą. Postaram się za jakiś czas poświęcić temu osobny artykuł, gdzie opiszę więcej szczegółów. Zachęcam także do zapoznania się z dokumentem: „Mixing games and applications” (PDF 2.52MB – źródło lostgarden.com), gdzie także możecie się dowiedzieć, w jaki sposób budowany i uaktualniany jest model mentalny graczy.
Kolejna część już wkrótce. Jeśli macie jakieś pytania lub sugestie, zachęcam do dyskusji.
- keyword:
- user center design persony potrzeby dane demograficzne motywacja